مراجعة منهجية للدراسات الأدبية : التلعيب في التعليم (2015-2019)

نوع المستند : المقالة الأصلية

المؤلف

وزارة التعليم السعودية – جدة

10.33850/jasep.2020.100704

المستخلص

يعتبر مفهوم التلعيب من الاتجاهات الحديثة التي ظهرت مؤخرًا ،  وکان للتعليم نصيب منها ،  لذلک نسعى من خلال هذه الورقة بتسليط الضوء على الدراسات والبحوث التي تناولت هذا المفهوم في مجال التعليم بطريقة نقدية منهجية ، ورکزت الورقة على الممارسات التجريبية  القائمة على استخدام عناصر التلعيب داخل الفصل لمقررات أو مواضيع دراسية  خلال الفترة الزمنية 2015-2019 ، نتناول فيها عناصر التلعيب الرقمية وبيئاته ، والمتغيرات التي تمت دراستها معه ، والمقررات الدراسية التي استهدفتها الدراسات ، والمراحل الدراسية التي طبقت عليها ومقارنة النتائج ومناقشتها .
 

الكلمات الرئيسية


قائمة المراجع

أحمد، محمود محمد حسین (2018). أثر التفاعل بین أسلوب محفزات الألعاب ( النقاط / ولوحة الشرف) ونمط الشخصیة (انبساطی / انطوائی) على تنمیة بعض مهارات معالجة الرسومات التعلیمیة الرقمیة والانخراط فی التعلم لدى طلاب کلیة التربیة النوعیة.  تکنولوجیا التربیة - دراسات وبحوث. 37. 59- 167.

البربری، رفیق سعید إسماعیل (2018). تصمیم مقترح لبیئة تعلم الیکترونیة قائمة على التلعیب وأثرها فی تنمیة مهارت الاستخدام الأمن للإنترنت لدى تلامیذ المرحلة الإعدادیة المقیمین بدور الایتام. مجلة کلیة التربیة- جامعة المنوفیة - کلیة التربیة. 33 (4). 252- 297.

الجهنی، زهور محمد سلیمان (2018). أثر تلعیب التعلم (Gamification) من خلال البلاک بورد (Blackboard) لتنمیة مهارات حل المشکلة فی الریاضیات لدى الطالبات الموهوبات بالصف الأول ثانوی. مجلة البحث العلمی فی التربیة- جامعة عین شمس - کلیة البنات للآداب والعلوم والتربیة. 19 (11). 643- 666.

حسین، عایدة فاروق؛ المحلاوی، نجلاء أحمد عبد القادر (2019). أثر اختلاف عنصری التصمیم ( قوائم المتصدرین / الشارات ) فی بیئة تعلم الکترونیة قائمة على محفزات الالعاب، فی تنمیة مهارات القراءة التحلیلیة والتعلم العمیق لدى تلامیذ الصف الخامس الابتدائی. مجلة البحث العلمی فی التربیة- جامعة عین شمس - کلیة البنات للآداب والعلوم والتربیة. 20 (7). 199- 273.

الرحیلی، تغرید بنت عبد الفتاح (2018). فاعلیة بیئة تعلم تشارکیة متعددة الوسائط قائمة على التلعیب فی تنمیة التحصیل والدافعیة لدى طالبات جامعة طیبة. مجلة الجامعة الإسلامیة للدراسات التربویة والنفسیة - الجامعة الإسلامیة بغزة - شئون البحث العلمی والدراسات العلیا. 26 (6). 53- 83.

الطباخ، حسناء عبدالعاطى؛ إسماعیل، آیة طلعت أحمد (2019). التفاعل بین نمط محفزات الألعاب الرقمیة (تکیفی / تشارکی) ونوع التغذیة الراجعة (فوریة / مؤجلة) وأثره على تنمیة مهارات البرمجة والانخراط لدى طلاب تکنولوجیا التعلیم. دراسات عربیة فی التربیة وعلم النفس. 108. 60- 132.

عبدالحق، هبة محمد حسن  (2019). تصمیم نموذج مقترح لإنتاج بیئات تعلم افتراضیة ثلاثیة الأبعاد قائمة على استراتیجیة التلعیب لتنمیة مهارات حل المشکلات البرمجیة. مجلة کلیة التربیة - جامعة بورسعید - کلیة التربیة. 25. 990- 1010.

عطیة، دالیا أحمد شوقی کامل  (2019). نوع محفزات الألعاب "التحدیات الشخصیة/ المقارنات المحدودة/ المقارنات الکاملة" فی بیئة الفصل المقلوب وتأثیره على تنمیة التحصیل ومهارات تصمیم خدمات المعلومات الرقمیة وتقدیمها والانخراط فی بیئة التعلم لدى طلاب شعبة تکنولوجیا التعلیم. المجلة التربویة –جامعة سوهاج. 64. 219- 341.

محمد، إیمان زکى موسى (2019). أثر التفاعل بین نمط محفزات الألعاب الرقمیة (الشارات / لوحات المتصدرین) والإسلوب المعرفی (المخاطر/ الحذر) على تنمیة قواعد تکوین الصورة الرقمیة ودافعیة التعلم لدى طلاب تکنولوجیا التعلیم. تکنولوجیا التربیة - دراسات وبحوث- الجمعیة العربیة لتکنولوجیا التربیة. 38. 137 – 260.

محمد، شریف شعبان إبراهیم (2017). أثر التفاعل بین عناصر محفزات الألعاب الرقمیة والأسلوب المعرفی فى تنمیة مهارات تصمیم قواعد البیانات لدى طلاب المعاهد العلیا. دراسات عربیة فی التربیة وعلم النفس. 86. 347- 404.

Alzaid, F. (2018). The Effects Of Gamification Based Formative Assessment On Motivation And Vocabulary Acquisition In Esl Classroom. Master Theses, Mcgill University.
Chanut, P. & Thanita, L. (2016). The Development Of Gamified Learning Activities To Increase Student Engagement In Learning. Australian Educational Computing. 31 (2). 1-16. 

Hakulinen, L., Auvinen, T. & Korhonen, A. (2015). The Effect Of Achievement Badges On Students’ Behavior: An Empirical Study In A University-Level Computer Science Course. International Journal Of Emerging Technologies In Learning (Ijet) . 10 (1). 1- 29

Homer, R., Hew, K. F., & Tan, C. Y. (2018). Comparing Digital Badges-And-Points With Classroom Token Systems: Effects On Elementary School Esl Students’ Classroom Behavior And English Learning. Educational Technology & Society, 21 (1), 137–151.
Mese, C. & Dursun, O. (2019).  Effectiveness Of Gamification Elements In Blended Learning Environments.   Turkish Online Journal Of Distance Education. 20 (3). 119- 142.
Milenković, I., Šošević, U., Simić, D., Minović, M., & Milovanović, M. (2019). Improving student engagement in a biometric classroom: the contribution of gamification. Universal Access in the Information Society18(3), 523-532.‏
Mohamad, S. N. M., Jaya, H. T., Sazali, N. S. S., & Salleh, M. A. M. (2018). Gamification Approach in Education to Increase Learning Engagement. International Journal of Humanities, Arts and Social Sciences4(1), 22-32.‏
Ortiz Rojas, M. E., Chiluiza, K., & Valcke, M. (2017). Gamification and learning performance: A systematic review of the literature. In 11th European Conference on Game-Based Learning (ECGBL) (pp. 515-522). ACAD CONFERENCES LTD.‏
Pechenkina, E., Laurence, D., Oates, G., Eldridge, D. & Hunter, D.  (2017). Using A Gamified Mobile App To Increase Student Engagement, Retention And Academic Achievement. International Journal Of Educational Technology In Higher Education. 14 (31). 1- 12.
Sailer, M., Hense, J. U., Mayr, S. K., & Mandl, H. (2017). How gamification motivates: An experimental study of the effects of specific game design elements on psychological need satisfaction. Computers in Human Behavior69, 371-380.‏
Turan, Z., Avinc, Z., Kara, K. & Goktas, Y. (2016). Gamification And Education Achievements, Cognitive Loads, And Views Of Students, Ijet. 11 (7), 64- 69.