هدف البحث الحالي إلى الكشف عن أثر الألعاب الإلكترونية في تنمية مهارات البرمجة لدى طلاب المرحلة الثانوية. وتم تطبيق البحث على عينة قدرها(60) طالبًا من طلاب الصف الأول الثانوي بثانوية معاذ بن جبل في مدينة جدة بالمملكة العربية السعودية، وتم اتباع المنهج شبه التجريبي في هذا البحث، كما تم تصميم مادة المعالجة التجريبية للبحث والمتمثلة في النموذج المقترح للألعاب الإلكترونية في تنمية مهارات البرمجة لدى طلاب المرحلة الثانوية في مقرر الحاسب الآلي. وتم توزيع الطلاب على مجموعتين: ضابطة تدرس المحتوى المقرر بالطريقة التقليدية، وتجريبية تدرس المحتوى المقرر من خلال النموذج المقترح للألعاب الإلكترونية، وتم استخدام بطاقة الملاحظة كأداة لجمع البيانات، ولاختبار صحة فروض البحث تم استخدام اختبار "ت" للمـجموعات المستقلة (Independent Samples T-Test) باستخدام برنامج المعالجة الإحصائية SPSS، وقد توصل البحث إلى النتيجة التالية: وجود فروق ذات دلالة إحصائية عند مستوى 0.05 ≥ α بين متوسطي درجات طلاب المجموعة الضابطة والمجموعة التجريبية في القياس البعدي لبطاقة ملاحظة مهارات البرمجة لصالح المجموعة التجريبية.
الأسمري, عبد الرحمن بن سعد, & الحلفاوي, وليد سالم. (2025). أثر الألعاب الإلكترونية في تنمية مهارات البرمجة لدى طلاب المرحلة الثانوية . المجلة العربية للعلوم التربوية والنفسية, 9(44), 545-598. doi: 10.21608/jasep.2025.402634
MLA
عبد الرحمن بن سعد الأسمري; وليد سالم الحلفاوي. "أثر الألعاب الإلكترونية في تنمية مهارات البرمجة لدى طلاب المرحلة الثانوية ", المجلة العربية للعلوم التربوية والنفسية, 9, 44, 2025, 545-598. doi: 10.21608/jasep.2025.402634
HARVARD
الأسمري, عبد الرحمن بن سعد, الحلفاوي, وليد سالم. (2025). 'أثر الألعاب الإلكترونية في تنمية مهارات البرمجة لدى طلاب المرحلة الثانوية ', المجلة العربية للعلوم التربوية والنفسية, 9(44), pp. 545-598. doi: 10.21608/jasep.2025.402634
VANCOUVER
الأسمري, عبد الرحمن بن سعد, الحلفاوي, وليد سالم. أثر الألعاب الإلكترونية في تنمية مهارات البرمجة لدى طلاب المرحلة الثانوية . المجلة العربية للعلوم التربوية والنفسية, 2025; 9(44): 545-598. doi: 10.21608/jasep.2025.402634